domingo, 23 de marzo de 2014

VIDEO DE LA UNIDAD 3


PRESENTACION DE LA UNIDAD 3

http://www.slideshare.net/boti1402/unidad-2-consideraciones-para-la-implementacin-del-rea-informtica

3.5. Permiso y licencias, derechos de autor.

3.5. Permiso y licencias, derechos de autor.

El uso de Software no autorizado o adquirido ilegalmente, se considera como PIRATA y una violación a los derechos de autor.
El uso de Hardware y de Software autorizado está regulado por las siguientes normas:
üToda dependencia podrá utilizar únicamente el hardware y el software que el departamento de sistemas le haya instalado y oficializado mediante el "Acta de entrega de equipos y/o software".
üTanto el hardware y software, como los datos, son propiedad de la empresa. su copia o sustracción o daño intencional o utilización para fines distintos a las labores propias de la compañía, será sancionada de acuerdo con las normas y reglamento interno de la empresa.
üEl departamento de sistemas llevara el control del hardware y el software instalado, basándose en el número de serie que contiene cada uno.
üPeriódicamente, el departamento de sistemas efectuará visitas para verificar el software utilizado en cada dependencia. Por lo tanto, el detectar software no instalado por esta dependencia, será considerado como una violación a las normas internas de la empresa.
üToda necesidad de hardware y/o software adicional debe ser solicitada por escrito al departamento de sistemas, quien justificará o no dicho requerimiento, mediante un estudio evaluativo.
üEl departamento de sistemas instalará el software en cada computador y entregará al área usuaria los manuales pertinentes los cuales quedaran bajo la responsabilidad del Jefe del departamento respectivo.
üLos diskettes que contienen el software original de cada paquete serán administrados y almacenados por el departamento de sistemas.
üEl departamento de sistemas proveerá el personal y una copia del software original en caso de requerirse la reinstalación de un paquete determinado.
üLos trámites para la compra de los equipos aprobados por el departamento de sistemas, así como la adecuación física de las instalaciones serán realizadas por la dependencia respectiva.
üLa prueba, instalación y puesta en marcha de los equipos y/o dispositivos, serán realizadas por el departamento de sistemas, quien una vez compruebe el correcto funcionamiento, oficializara su entrega al área respectiva mediante el "Acta de
Entrega de Equipos y/o Software".
üUna vez entregados los equipos de computación y/o el software por el departamento de sistemas, estos serán cargados a la cuenta de activos fijos del área respectiva y por lo tanto, quedaran bajo su responsabilidad.
üAsí mismo, el departamento de sistemas mantendrá actualizada la relación de los equipos de computación de la compañía, en cuanto a número de serie y ubicación, con el fin que este mismo departamento verifique, por lo menos una vez al año su correcta destinación.
üEl departamento de sistemas actualizará el software comprado cada vez que una nueva versión salga al mercado, a fin de aprovechar las mejoras realizadas a los programas, siempre y cuando se justifique esta actualización.
Derechos de autor y licencia de uso de software.
El Copyright, o los derechos de autor, son el sistema de protección jurídica concebido para titular las obras originales de autoría determinada expresadas a través de cualquier medio tangible o intangible.
Las obras literarias (incluidos los programas informáticos), musicales, dramáticas, plásticas, gráficas y escultóricas, cinematográficas y demás obras audiovisuales, así como las fonogramas, están protegidos por las leyes de derechos de autor.
El titular de los derechos de autor tiene el derecho exclusivo para efectuar y autorizar las siguientes acciones:
·Realizar copias o reproducciones de las obras.
·Preparar obras derivadas basadas en la obra protegida por las leyes de derechos de autor.
·Distribuir entre el público copias de la obra protegida por las leyes de derechos de autor mediante la venta u otra cesión de la propiedad, o bien mediante alquiler, arrendamiento financiero o préstamo.
·Realizar o mostrar la publicidad de la obra protegida por las leyes de derechos de autor.
·Importar el trabajo, y realizar actos de comunicación pública de las obras protegidas.


3.4. Garantías y seguros.

3.4. Garantías y seguros.

La Garantía Limitada es válida en América Latina para los Productos de Hardware fabricados o distribuidos por Compaq Computer Corporation. Para más información acerca de los términos y condiciones de la garantía limitada, consulte el documento de Declaración Mundial de Garantía Limitada para productos Presario, Handheld, desktops, notebooks y workstations para empresas y sevidores ProLiant, TaskSmart y NeoServer (inglés). Esta Garantía limitada puede ser aplicable en cualquier país en que Compaq o su proveedor de servicios autorizado ofrezca servicios de garantía sujetos a los plazos y condiciones que se establecen en esta declaración. La disponibilidad de servicio de garantía y el tiempo de respuesta de ésta pueden variar.
La siguiente tabla interactiva presenta información acerca del periodo de garantía que corresponden al producto de hardware que usted ha comprado. Haga clic sobre el nombre o categoría de producto para poder visualizar la información:

EN EL SITIO:
Significa que el cliente puede solicitar que la reparación bajo garantía se lleve a cabo en el trabajo o residencia del cliente. Cobertura en el sitio está disponible únicamente en áreas metropolitanas donde se encuentre un Proveedor Autorizado de Servicios Compaq. El tiempo de respuesta es altamente dependiente de la disponibilidad del cliente y la localidad donde se encuentre.

EN EL TALLER:
Requiere que le cliente lleve su hardware Compaq a un proveedor de Servicios Autorizado Compaq para efectuar la reparación bajo garantía.

Todos los repuestos llevan garantía limitada de 90 días, en el taller. Una vez instaladas en una CPU Compaq, la parte de repuesto lleva la mayor de, los 90 días o el resto de la garantía de la unidad donde está instalado. Si la parte de repuesto es instalada en un equipo que no es Compaq o en un equipo Compaq fuera de garantía, la garantía de la parte de repuesto permanece en 90 días, en el taller solamente.

3.3. Negociación de contrato.


3.3. Negociación de contrato.

La negociación de contrato debe incluir todos los aspectos de operación del Software y del Hardware a implementarse. Aspectos tales como: Actualizaciones, innovaciones, capacitación, asesoría técnica, etc.

La negociación del contrato debe contemplar entre otros los siguientes puntos:
1. Que sea justo
2. Puntos de negociación
3. Precios
4. Capacitación
5. Penalizaciones
6. Posibles problemas que se puedan presentar
7. Convenios, cláusulas y cláusulas integradoras (dejar sin validez cualquier acuerdo previo).
Hay que tomar en cuenta que las diferentes partes del equipo de cómputo tienen diferente tiempo de garantía, por lo que es importante especificarlo en el contrato de la garantía.

La negociación de contratos contendrá las condiciones mutuamente convenidas y la justa y equitativa distribución de beneficios. Estas breves líneas pretenden contribuir, desde la experiencia en estas negociaciones, con la construcción de capacidades en esta materia.

3.2. Impacto de los recursos financieros para la calidad del servicio.

3.2. Impacto de los recursos financieros para la calidad del servicio.

La administración de recursos informáticos tiene que ver con la forma en que se planean, organizan, dirigen y controlan los bienes informáticos, de tal suerte que todos los costos involucrados (adquisición, mantenimiento, capacitación, uso, infraestructura, etc.) sean optimizados.
Cuando la inversión en tecnología se hace necesaria para una organización, la optimización de los costos involucrados y el control que se debe ejercer sobre los recursos informáticos debe convertirse en una prioridad para la organización. Los gastos relativos al mantenimiento de equipos de cómputo y auxiliares, sistemas operativos, desarrollo y mantenimiento de aplicaciones, capacitación y desarrollo, consultoría técnica y de gestión, preparación y procesamiento de datos, servicios de soporte, telecomunicaciones, red, etc. deben ser considerados.
Mucho se ha escrito sobre el costo total de propiedad y lo que debe hacerse para optimizarlo. Las organizaciones deben estar conscientes que el costo del recurso informático no termina con la compra del producto, sino que hay que tomar en cuenta una serie de factores que incluyen el costo de administrarlo, del personal que lo usa y la productividad que se obtiene con su uso. Lo importante a resaltar es que estos costos no son considerados en base al costo de adquisición del equipo solamente, sino que también se considera la infraestructura de cómputo, capacitación al personal, mantenimiento, personal de soporte, software y otros costos inherentes al uso del recurso.
Aquí se debe echar mano de los conocimientos, habilidades y actitudes del administrador, su gran responsabilidad y ética que permita optimizar el recurso ajeno.
Mejora Tecnológica: Involucra aspectos tales como la administración de activos, sistemas, equipos, escalabilidad, protección del negocio y el área para la atención de usuarios. Cada uno de estos aspectos pueden ser implementados desde un nivel básico hasta el más avanzado e involucra la consideración de esquemas automatizados básicos hasta sistemas de control sofisticados.
Mejora de procesos: Involucra aspectos tales como la administración de los servicios informáticos y atención a usuarios, tiene que ver con las políticas y procedimientos de trabajo (normatividad). Al igual que en el punto anterior pueden implementarse de forma básica o avanzada.
Mejora del Personal: Se incluyen aspectos relacionados con la capacitación del usuario, capacitación del personal de sistemas, motivación del personal de soporte a usuarios.

Si cada uno de los puntos señalados se toma en cuenta para la administración de los recursos informáticos se puede asegurar que los costos involucrados en la administración de los mismos se optimizarán y la planeación estratégica para el cambio de tecnología será realizada con bases más sólidas.

3.1. Niveles de planeación

3.1. Niveles de planeación.
1) Planeación estratégica
2) Planeación táctica
3) Planeación operativa
4) Planeación organizacional
5) Planeación de recursos
6) Planeación de personal
7) Planeación de instalación física
8) Planeación de requerimientos.
1. Planeación estratégica.
Es la planeación de tipo general proyectada al logro de los objetivos institucionales de la empresa y tienen como finalidad básica el establecimiento de guías generales de acción de la misma.
Este tipo de planeación se concibe como el proceso que consiste en decidir sobre los objetivos de una organización, sobre los recursos que serán utilizados, y las políticas generales que orientarán la adquisición y administración de tales recursos, considerando a la empresa como una entidad total.



Las características de esta planeación son, entre otras, las siguientes:
·         Es original, en el sentido que constituye la fuente u origen para los planes específicos subsecuentes.
·         Es conducida o ejecutada por los más altos niveles jerárquicos de dirección.
·         Establece un marco de referencia general para toda la organización.
·         Se maneja información fundamentalmente externa.
·         Afronta mayores niveles de incertidumbre en relación con los otros tipos de planeación.
·         Normalmente cubre amplios períodos.
·         No define lineamientos detallados.
·         Su parámetro principal es la efectividad.

2. Planeación Táctica.
Parte de los lineamientos sugeridos por la planeación estratégica y se refiere a las cuestiones concernientes a cada una de las principales áreas de actividad de las empresas y al empleo más efectivo de los recursos que se han aplicado para el logro de los objetivos específicos.
La diferencia entre ambas consiste en el elemento tiempo implicado en los diferentes procesos; mientras más largo es el elemento tiempo, más estratégica es la planeación. Por tanto, una planeación será estratégica si se refiere a toda la empresa, será táctica, si se refiere a gran parte de la planeación de un producto o de publicidad.
Algunas de las características principales de la planeación táctica son:
·         Se da dentro de las orientaciones producidas por la planeación estratégica.
·         Es conducida y ejecutada por los ejecutivos de nivel medio.
·         Se refiere a un área específica de actividad de las que consta la empresa.
·         Se maneja información externa e interna.
·         Está orientada hacia la coordinación de recursos.
·         Sus parámetros principales son efectividad y eficiencia.

3. Planeación Operativa.
Se refiere básicamente a la asignación previa de las tareas específicas que deben realizar las personas en cada una de sus unidades de operaciones.
Las características más sobresalientes de la planeación operacional son:
Se da dentro de los lineamientos sugeridos por la planeación estratégica y táctica.
Es conducida y ejecutada por los jefes de menor rango jerárquico.
Trata con actividades normalmente programables.
Sigue procedimientos y reglas definidas con toda precisión.
Normalmente cubre períodos reducidos.
Su parámetro principal es la eficiencia.

4.-PLANEACIÓN ORGANIZACIONAL

El propósito de la planeación organizacional es alcanzar los objetivos del usuario y del centro de cómputo a través del control administrativo dentro de una organización debidamente estructurada.
1 - Objetivos:
Medibles: permite que el personal sepa con exactitud lo que se espera de él y al administrador le facilita la evaluación y el control.
Factibles: No deben ser inalcanzables.
No-Contradictorios:
Metas conflictivas generan confusión y por lo tanto baja productividad
Relevantes: Deben ser similares a las metas organizacionales
Claros: que se puedan comprender
Clasificación de los Objetivos
Orientados al usuario
Obtener resultados cuando se requiere (oportunidad) Obtener resultados como se requiere (calidad)
Orientados al Centro de Cómputo
Obtener la máxima productividad con los recursos disponibles (eficiencia) Protección en los recursos económicos (seguridad)
Minimizar costos manteniendo la calidad (costos) Mantener al personal motivado (satisfacer al personal)

2.- Coordinación de actividades:

Deben darse en: Dentro de cada área y entre el centro de cómputo y las diferentes
áreas.

.- Autoridad y Responsabilidad:

Autoridad es el poder de toma de decisiones concernientes al trabajo que se ejecuta
Responsabilidad es la obligación de ejecutar ciertas acciones Se debe tender a delegar autoridad junto con responsabilidad Los organigramas pueden ayudar a los puntos anteriores

5.- Planeación De Recursos.

En esta planeación el encargado del centro de cómputo, organiza los recursos económicos con que se cuenta, es decir destina la cantidad de recursos necesarios para la subsistencia del departamento.

6.- Planeación De Personal.

En esta etapa de la planeación, el administrador del centro de cómputo debe seleccionar al personal que se requiere para la operación del centro de sistemas de acuerdo con su perfil profesional y su experiencia en ámbito laboral.

7.- Planeación De Instalación Física

Se refiere a todo lo que tiene que ver con el equipo que se debe utilizar y debe de estar contenido en el centro de cómputo.
Reguladores
Aire acondicionado
Extinguidores

8.- Planeación De Requerimientos
Las consideraciones que debemos tomar en cuenta para la adquisición de software y de hardware, así como la formación de un equipo de evaluación y restricciones.



jueves, 20 de marzo de 2014




NOMBRE DEL ALUMNO:MAGDIEL ZARATE GARCIA.
NOMBRE DEL PROFESOR (A):

LIC.ISIDRO LOPEZ RUIZ
MATERIA:

ADMINISTRACION DE RECURSOS Y FUNCION INFORMATICA
TEMA:
UNIDAD 2

GRUPO:  “B”                                                     SEMESTRE:
CARRERA:
ING. INFORMATICA


SAN PEDRO COMITANCILLO, OAX.,



viernes, 7 de marzo de 2014

2.9 CONTROLES ADMINISTRATIVOS



2.9 CONTROLES ADMINISTRATIVOS

Podemos que la dirección: Es la aplicación de los conocimientos en la toma de decisiones; para la discusión de este papel s debe saber como es el comportamiento de la gente, como individuo y como grupo. De manera apropiada para alcanzar los objetivos de una organización.

Según CluesterBornor; considera la dirección como:

"El considerar los esfuerzos esenciales de aquellos que integran el sistema cooperativo". Se hace notar debido que es l parte esencial y central de la administración, a la cual se debe ordenar los demás elementos.

En fin la dirección es guiar a un grupo de individuos para lograr los objetivos de la empresa.

Teoría X: La mayoría de las personas no le gusta el trabajo y no asume responsabilidades. Y es necesario que estén vigiladas, controladas para lograr los objetivos.

Teoría Y: Las personas que le gusta el trabajo y que se desempeñan buscan responsabilidades y se muestran muy críticos en sus labores.

Teoría Z: Está teoría se basa en la cultura de la región en donde se encuentra la empresa y en la organización de la misma, es decir, que toma la productividad como una cuestión de organización social.

La comunicación es una de las facilidades de las actividades administrativas.

Las preguntas más comunes de la comunicación son:

Aumentar la aceptación de las reglas organizacionales de los subordinados

Obtener mayor declinación a los objetivos organizacionales.

Tomaremos en cuenta los tipos de comunicación que pueden existir en los campos de trabajo:



Informal: Parte simplemente

Formal: Parte simplemente resúmenes

Ascendente: Parte del nivel más bajo hasta el nivel más alto

Descenderte: Va desde el nivel más alto hasta el más bajo

Verbal: Se da a través de personas.



2.8 ASIGNACION DE ROLES Y/O FUNCIONES


2.8 ASIGNACION DE ROLES Y/O FUNCIONES

Trabajo colaborativo

El trabajo colaborativo se define como aquellos procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos, más herramientas de dar soporte y facilitar el trabajo. Un ejemplo de esto son las Tecnologías de la información. Para un buen trabajo colaborativo podemos encontrar cinco aspectos de gran importancia: 1 confianza 2 compromiso, 3 comunicación, 4 coordinación, y 5 complementariedad.

Este tipo de trabajo ha empezado a ser utilizado en educación ya que las Nuevas Tecnologías de la Información la Comunicación y la conectividad permite que usuarios físicamente distantes realicen un trabajo en conjunto en forma on-line pudiendo cada uno incorporar sus aportes siendo estos editados, modificados por los mismos usuarios en el mismo momento en forma interactiva.

En el marco de una organización, el trabajo en grupo con soporte tecnológico se presenta como un conjunto de estrategias tendientes a maximizar los resultados y minimizar la pérdida de tiempo e información en beneficio de los objetivos organizacionales.

El mayor desafío es lograr la motivación y participación activa del recurso humano. Además deben tenerse en cuenta los aspectos tecnológicos, económicos y las políticas de la organización. Trabajo colaborativo o groupware son palabras para designar diferentes elementos del entorno en el cual todos los participantes del proyecto trabajan, colaboran y se ayudan para la realización del proyecto.

Elementos

Objetivos: de la organización que desea compartir conocimiento; particulares, proyecto bien definido.

Ambiente: abierto.

Motivación: la persona está convencida de la necesidad de compartir conocimiento y le gusta el proyecto. es el ejemplo más grande y universal de trabajo colaborativo.

Tipo de proceso: se formaliza en los resultados.

Aporte individual: conocimiento y experiencia personal para compartir conocimientos con personas desconocidas y de personas desconocidas, con quienes no se tiene contacto y ni siquiera es necesario hablar el mismo idioma, ni compartir intereses en otros ámbitos que no sean los del conocimiento.

Pasos del proceso: se cuenta con una plataforma en la Web con objetivos y pasos claramente definidos y previamente establecidos.

El proceso de aprendizaje es libre, autodidacta, sin retroalimentación, como sucede en la

Reglas rígidas, definidas previamente por quien inicia el proyecto.

Desarrollo personal: autorregulado.

Productividad: su fin es compartir conocimientos. Se mide por el número de consultas y de información que los usuarios van poniendo. En el caso de Wikipedia también puede medirse por la cooperación monetaria que dan sus usuarios a cambio de que el proyecto se conserve abierto y sin publicidad.

Preocupación: compartir la mejor información para mejorar el conocimiento universal.

Software: está a cargo de quien lanza el proyecto.

El trabajo colaborativo no genera un sentido de grupo, sino uno de colaboración por el conocimiento, a diferencia del trabajo cooperativo que se enfoca a su ejecución por un grupo que "ayuda a potenciar aspectos afectivos actitudinales y motivacionales y genera aspectos muy positivos para el logro de los aprendizajes" Martí (1996, 54); ; el hecho de pertenecer a un grupo con un objetivo en común permite estrechar lazos en los participantes y les genera sentido de pertenencia.

Claro está que el objetivo de un trabajo colaborativo es producir un conocimiento tangible, de utilidad general, además de generar una motivación extra en todos los participantes de este trabajo.



2.7 equipos de trabajo colaborativos y a distancia

2.7 EQUIPOS DE TRABAJO COLABORATIVOS Y A DISTANCIA


Las plataformas virtuales, se refieren, a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web (silba) que se usan de manera más amplia en la Web 2.0. Mejora de la comunicación aprendizaje-enseñanza.



Herramientas que las componen





1. Herramientas de comunicación, como foros, chats, correo electrónico.

2. Herramientas de los estudiantes, como autoevaluaciones, zonas de trabajo en grupo, perfiles.

3. Herramientas de productividad, como calendario, marcadores, ayuda.

4. Herramientas de administración, como autorización.

5. Herramientas del curso, como tablón de anuncios, evaluaciones.











Videoconferencia o video llamada es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, que permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el ordenador, etc.



El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.



Esta técnica era muy costosa y no podían ser utilizadas en aplicaciones como la telemedicina, educación a distancia o reuniones de negocios. Los intentos de utilizar las redes de telefonía normal para transmitir vídeo de exploración lenta, como los primeros sistemas desarrollados por AT&T, no funcionaron, debido a la mala calidad de imagen y la falta de técnicas eficientes de compresión de vídeo.



La tecnología básica utilizada en sistemas de videoconferencia es la compresión digital de audio y vídeo en tiempo real. El hardware o software que realiza la compresión se llama códec (codificador / decodificador). Se pueden lograr tasas de compresión de hasta 1:500. El flujo digital resultante de 1s y 0s se divide en paquetes etiquetados, que luego se transmiten a través de una red digital (por lo general ISDN o IP).





Hay, básicamente, dos tipos de sistemas de videoconferencia:





1- Sistemas de videoconferencia dedicados: Posee todos los componentes necesarios empaquetados en un solo equipo, por lo general una consola con una cámara de vídeo de alta calidad controlada por un control remoto. Hay varios tipos de dispositivos de videoconferencia dedicada:





• Videoconferencia para grandes grupos: son dispositivos grandes, no portátiles, más costosos utilizados para grandes salas y auditorios.

• Videoconferencia para grupos pequeños: no son portátiles, son más pequeños y menos costosos, utilizados para salas de reuniones pequeñas.

• videoconferencia individual son generalmente dispositivos portátiles, destinados a usuarios individuales, tienen cámaras fijas, micrófonos y altavoces integrados en la consola.





2- Sistemas de escritorio: Los sistemas de escritorio son complementos –adobos-(Por lo general tarjetas de hardware) a los PC normales, transformándolas en dispositivos de videoconferencia. Una gama de diferentes cámaras y micrófonos pueden ser utilizados con la tarjeta, que contiene el códec e interfaces de transmisión necesarias. La mayoría de los sistemas de escritorios trabajan estándar H.323. Las Videoconferencias realizadas a través de ordenadores dispersos son también conocidos como e-metimos.









EL FORO COMO HERRAMIENTA DIDACTICA:



El foro surge en el mundo de la informática, y su dinámica consiste en crear una página web, con el fin de interactuar de manera intelectual sobre un tema en particular, o temas asignados por el facilitador.



Dentro de sus características podemos mencionar las siguientes:



1- Es abierto a todos los participantes del grupo de estudio



2- Genera comentarios (post"), discusión, e interacción de los participantes, e intercambio de ideas o pensamientos.



3- Pueden ser abiertos, públicos y privados, o cerrados.







Un foro en el mundo de la informática consiste en una página web dinámica, en donde se generan discusiones relativas a una serie de temas. Un usuario de la página comienza un tema o y luego los demás usuarios van contestando o posteando sus respuestas o ideas al respecto, lo que se conoce como "postes"; en la mayoría de los foros incluso quien comenzó la discusión puede participar activamente con sus "postes", todos los cuales se despliegan secuencialmente.

En Internet existen foros abiertos o públicos como los cerrados; por un lado aquellos considerados como abiertos, en los que sólo pueden participar usuarios previamente registrados en el sitio. Éstos se crean un Nick ñame (nombre para identificarse en el sitio) para que el resto de los participantes los identifiquen, asimismo crean una contraseña y también por lo general deben confirmar su dirección de su correo electrónico. Además al ser usuarios registrados pueden personalizar el sitio del foro, los mensajes, perfiles, etc. Los foros cerrados son aquellos en donde no se pueden inscribir usuarios de manera libre; por ejemplo algunas empresas tienen foros especiales para sus clientes, e incluso en algunos el contenido es solo accesible para los socios.

Para crear un foro en Internet existen variados soportes, muchas veces éstos pueden ser utilizados de manera mixta. Algunos de estos soportes son PHP, Perl, ASP, Java, entre otros más (lenguajes apropiados para la creación de contenidos dinámicos). Por lo general la base de datos SQL es la encargada de configura y guardar los datos que presenten el sitio web del foro en cuestión.

En la actualidad, los foros en Internet han sido un verdadero fenómeno. Muchos de ellos han promovido la organización de grupos sociales con reglas y lenguaje propio, podrían considerarse como pequeñas subculturas. No es raro encontrarse con gente que ha iniciado una relación amorosa, conociendo a su media naranja en una discusión en la web.

Hay algunos que tienen un verdadero dialecto propio imposible de ser comprendido por aquel que viene recién conociendo ese foro en particular. Sin embargo existen foros cuyos moderadores se empeñan en que los textos reproducidos contenga una riqueza de vocabulario, con buena ortografía, redacción y gramática. Y esta preocupación no sólo se limita a este aspecto externo de los textos, sino que además a que presenten un contenido profundo y por lo tanto digno de ser expuesto para todo aquel que lo desee leer.

Los foros no son un nuevo fenómeno ni una novedad tecnológica, sino que han estado presentes desde los comienzos de la web; por este motivo es que muchos expertos no creen o no se dejan seducir fácilmente por la tan llamada llegada de la "web 2.0" o la "nueva Internet" en donde los usuarios toman el control del contenido de la red, ya que el fenómeno o formato ha estado acompañando permanentemente el desarrollo de la Internet en el mundo.





Un blog (en español, sin comillas ni cursiva, también bitácora digital, cuaderno de bitácora, ciberbitácora, ciberdiario, o web log ) es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.

El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o de bitácora ha sido utilizado desde siempre.

Los términos ingleses blog y web log provienen de las palabras web y log ('log' en inglés =diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en línea).

El web log es una publicación online de historias publicadas con una periodicidad muy alta que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los blogs dispongan de una lista de enlaces a otros blogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro web log. También suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado.

Las cifras de Vídeo Online siguen aumentando, es el sector de mayor crecimiento en consumo y de mayor crecimiento de inversión en la red. El Vídeo Marketing es mucho más que una moda o una simple tendencia, en él las empresas, marcas y anunciantes encuentran un retorno de su inversión que se traduce en mayores visitas a sus sitios web y en más ventas.

A continuación presentamos cuatro razones que hacen del Vídeo Marketing una vía que mejora el rendimiento de sitios web.

Los vídeos crean buen contenido

El posicionamiento en buscadores (SEO o SecarEnginaOptimización) ha estado cambiando drásticamente en los últimos años. De ser una práctica que se centraba en encontrar técnicas con las cuales adaptarse mejor a los logaritmos que Google, y otros buscadores, ahora, el “nuevo SEO” parece haber entendido que las nuevas fórmulas que usan los motores de búsqueda para posicionar resultados se basan en la calidad de los contenidos.

El nuevo foco de los logaritmos para muestra de resultados en buscadores son aquellos contenidos que se presenten de manera semántica y de fácil “lectura”. Este tipo de SEO es el que busca añadir valor para los quienes realizan las búsquedas y el tipo de SEO que hoy día tiene sentido. Es decir, ya no se trata de “engañar” a Google, ahora se trata de ofrecer los mejores contenidos.

Adicionalmente, hay que señalar que los buscadores están evolucionando hacia resultados personalizados dependiendo la historia y los gustos identificados en cada usuario/consumidor y que los enlaces que se sugieren en las primeras posiciones empiezan a ser correlativos a este factor. Por tanto, para quienes producen contenidos, la el objetivo es centrarse en la relevancia, no solo para un público generalista sino que la mejor conversión se obtendrá produciendo contenidos pensados para los targets.

Lo que se busca es conversión en ventas o aumento del volumen de tráfico hacia los sitios web. El vídeo es una herramienta que mejora el desempeño de los esfuerzos de marketing digital para conseguir estos objetivos.

Un estudio realizado por Sandusky ha analizado el performance de los vídeos de la empresa de venta online de zapatos Zappo en más de 21 mil búsquedas relacionadas con su sector. El resultado es que los vídeos del producto aparecieron en 8,1% de las búsquedas, generando un más de 77 mil posibles nuevos clicks por mes. De esta manera se demostró que las páginas de Zappo con vídeos se posicionaban mejor y en muchos casos en palabras clave tan genéricas como “shopping”.

En conclusión, con mejores contenidos se obtiene mayor conversión y clics y si estos contenidos son en vídeo, los resultados son aún mejores.

Los vídeos ofrecen más información sobre los productos

Los videos de producto en sitios de comerse ofrecen a los consumidores mucha más información referente a las características de dicho producto, como por ejemplo cómo éste se ve en la realidad y cómo hará sentir al comprador.



Aunque parezca una obviedad, presentar información de producto con vídeo es una forma compacta de resumir las bondades del mismo a la vez que se puede establecer un diálogo más humano con el potencial consumidor.

Gracias al Vídeo Online los usuarios ganan más confianza en la marca y resuelven buena parte de sus dudas respecto al producto y así, el ratio de conversión es mucho mayor en aquellos productos que acompañan la información sobre el mismo con vídeos.

Los vídeos construyen relaciones con los consumidores

La manera de estrechar relaciones con el usuario ha cambiado con las redes sociales. La idea es establecer conversaciones, crear identificación con las marcas, convertir a los consumidores en defensores y promotores de los productos, etc. Dentro de esta tendencia, el vídeo para Internet es un camino ideal para transmitir emociones y compartir experiencias o presentar ideas de una manera diferente.

En la era del Vídeo Online la afinidad con las marcas se puede crear principalmente con entretenimiento o despertando mayor interés y fidelidad con la ayuda de los vídeos.

Los vídeos son fáciles de compartir en redes sociales

Finalmente, otra de las razones por las cuales un vídeo web contribuye a más clics y ventas es que una vez creado el vínculo emocional y la fidelidad con un vídeo, aumentan las visitas y las posibles ventas. Además, un buen vídeo ayuda a que los consumidores se conviertan en los principales promotores de la marca compartiendo la experiencia de un vídeo que les ha gustado.

Los vídeos deben ser fácilmente insertables en otros sitios web como blogs, las instrucciones deben estar explicadas de manera sencilla y los botones para compartir presentados de manera intuitiva.

2.6. El correo electrónico

El correo electrónico (también conocido como e-mail, un término inglés derivado deelectronic mail) es un servicio que permite el intercambio de mensajes a través de sistemas de comunicación electrónicos. El concepto se utiliza principalmente para denominar al sistema que brinda este servicio vía Internet mediante el protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), pero también permite nombrar a otros sistemas similares que utilicen distintas tecnologías. Los mensajes de correo electrónico posibilitan el envío, además de texto, de cualquier tipo de documento digital (imágenes, videos, audios, etc.).



El funcionamiento del correo electrónico es similar al del correo postal. Ambos permiten enviar y recibir mensajes, que llegan a destino gracias a la existencia de una dirección. El correo electrónico también tiene sus propios buzones: son los servidores que guardan temporalmente los mensajes hasta que el destinatario los revisa.



El estadounidense Ray Tomlinson fue quien incorporó el arroba (@) a las direcciones de correo electrónico, con la intención de separar el nombre del usuario y el servidor en el que se aloja la casilla de correo. La explicación es sencilla: @, en inglés, se pronuncia atey significa “en”. Por ejemplo: carlos@servidor.com se lee Carlos at servidor.com (o sea, carlós en servidor.com).

El servicio de correo electrónico se ofrece bajo dos modalidades: el conocido como correo web o web mail, donde los mensajes se envían y reciben a través de una página web diseñada especialmente para ello; y el servicio mediante un cliente de correo electrónico, que es un programa que permite gestionar los mensajes recibidos y redactar nuevos.



Un simulador es un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo.

Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas(velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético".

Para simular el comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede recurrir a varias técnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo, se puede utilizar el equipo real o bien se puede utilizar el mismo software que corre en el equipo real pero haciéndolo correr en un ordenador más convencional (y por lo tanto más barato). A esta última opción se la conoce como "Software Recosteado".

Los simuladores más complejos son evaluados y cualificados por las autoridades competentes. En el caso de los simuladores de vuelo la cualificación la realiza la organización de aviación civil de cada país, que proporciona a cada simulador un código indicando su grado de realismo. En los simuladores de vuelo de mayor realismo las horas de entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y capacitan al piloto para realizar su labor.

En España las principales empresas que realizan simuladores de vuelo son Indra y EADS. Por otro lado, la empresa española Di (actualmente Simula), es la responsable del desarrollo de la mayor parte de los simuladores de maquinaria existentes en el mercado internacional, siendo MaqSIM4 (simulador completo para maquinaria de movimiento de tierras), su producto más destacado